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[1787] アホにつkる薬なし、バカは死んでも直らない!!
日時: 2013/07/28 19:39:51
名前: ryu ID:1375007991

アホにつける薬なし、バカは死んでも直らない!!
最近、ニュースや新聞を賑わせているのが消費税増税の話題。これまでの円安で一部の人たちに恩恵があったものの、多くの人間は、ガソリン、灯油、電気、ガス等のエネルギー関連、食料等々、僕たちの生活を取り巻く多くが値上がり、きつい生活を強いられている。にも、かかわらず今度は、増税の話。またかよ。失業している身でたいへんシンドイ!!
 
一部の人間がまるで世の中を動かしているように思えさえする。あの人たちに都合の良いようになんでも上書きされているような錯覚にさえ陥る。まさに傲慢で腹がたつ!!この世の中に、生活保護を受けている面々、低賃金で働かされ散る非正規労働者、再就職が大変な離職者、孤独な高齢者はいっぱいいるのに。

 以前、ニュースで生活保護の申請が受理されず結局、餓死するというかわいそうでいたたまれない事件があったことを思い出す。生きるためには仕事やお金が必要であり、食べるという行為、人間の基本的な生理欲求さえ満たされないで亡くなっていく。その人たちの立場でもの考え場合、すごく憤りを覚えるし、同じ人間として大変、恥ずかしい気になる。人間のネガティブな面に対してはまさにクサイものにはフタをする、である。

 今後、こういった悲しい事が増えるか増えないかはよくわからないが変に偏った政策はやめてほしい。人間的にも、道義的にも。お金のある人たちは仮に増税しても耐えれる。身の保身を担保しているから、、、、。だから人事のようにいえる。これからは、あの55年体制に戻るのだろうか?だと、したら本当に懲りない面々である。まさにアホにつける薬なし、バカは死んでも直らない!!である。
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ポケモンGOの致命的弱点と「任天堂復活」とは言えないワケ  2 ( No.1163 )
日時: 2016/07/26 16:29
名前: コリュウ ID:aWWKiotQ

(続き)


■「ゲームの生理に反する」という欠点

 もちろん、ポケモンGOが健康増進、地域活性化、引きこもり対策などに効果がないとは言わないが、その効果を「持続」させるためには、「仕掛け」が必要だ。そしてその仕掛けは、実はポケモンGOという「ゲーム自体」にも必要なのだ。いまは世界的に大ブームを引き起こしているが、そのブームは一時的なものだと思う。少なくとも日本では、このブームはせいぜいこの夏限りのものだろう。なぜなら、このゲームの仕組みが「シンプルすぎる」からだ。

 もちろんシンプルだから、子どもからシニアまで誰でも楽しめるゲームとなっている。しかしシンプルすぎるゲームは、飽きられるのも早い。ポケモンGOはあちこちを歩き回ってモンスターを集めるという、基本的にはそれだけのゲームだ。対戦ゲームを楽しめる「ジム」というものもあるが、これはオマケみたいなもので、本筋ではない。よほどのマニアでもない限り、モンスターを集めるだけのゲームに、何ヵ月も何年も夢中になるとは考えにくい。

 もう一点、大きな「欠点」もある。「ゲームの生理に反している」ということだ。ゲームというものは、基本的には籠もってやるもの。だから、自室に籠っているユーザーと、ゲームは相性がいい。通勤電車でOLがスマホのパズルゲームに興じている姿もよく見かけるが、これも満員電車のなかで「自分空間」に籠もっているから、ゲームに没頭できている。

 この「籠もった感」こそが、ゲームの本来の魅力であり快感なのだが、外を歩き回ることを前提としたポケモンGOは、このゲームの生理に反している。人間の生理に反したゲームをこれだけ流行らせたポケモンGOは、その意味では革命的で画期的だとは思うが、前述したように、多くの人が1年後も2年後も、モンスターを求めて歩き回っているとは考えにくい。

 また、歩き回らないとモンスターが出現しないという設計では、他のパズルゲームのように、連続して何かの作業をするという「没頭感」にも欠ける。昔から、シリコンバレーあたりでは「指先ドラッグ」という言葉があって、人間は高速でキーボードを打ったり、スマホ画面やゲーム機のボタンを連打したりしていると、脳内麻薬がわき出て快感を得るようにできているという。ゲームではないが、ネットの掲示板やチャットにハマるのも、この指先ドラッグの影響だと考えられる。しかしポケモンGOには、この指先ドラッグが湧出する要素がほとんどない。つまり、中毒的にこのゲームにハマる人もそう多くはないだろうと推測される。

 ブームというものは人の生理を狂わせることがある。ブームが去った後で「あれはなんだったんだろう?」「なんであんなものにハマったんだろう?」と多くの人が感じることもある。ポケモンGOもいまはブームなので多くの人が熱中しているが、その熱は長くは続かないものと思われる。そこで、その熱を続けさせるためには何かのイベント的要素が必要になるわけだが、そこに頼るとこれまでの多くのゲームがそうであったように、マニア向けゲームに変質してしまい、課金ユーザーばかりが有利になる。一般の人はついていけなくなってしまうのだ。

■「資産の切り売り」と
 「新しい価値の創造」は違う

「ポケモンGOが任天堂を救う」と主張する人もいるが、これも間違いだろう。ニュースでは任天堂などが開発したゲームと報じられているので、ポケモンGOを任天堂オリジナルのゲームだと思っている人も多いかもしれないが、開発したのは「ナイアンテック」という、Googleの社内プロジェクトからスピンアウトしたアメリカのベンチャー企業だ。

 このナイアンテックは、ポケモンGOに先立つ2013年12月に「イングレス」という位置ゲーム(ポケモンGO同様、GPSデータを活用したゲーム)を正式リリースしている。ポケモンGOの基本的なシステムは、このイングレスの流用だ。言ってみればポケモンGOとは、高性能スポーツカーのエンジンやドライブトレーンを流用して、ボディだけを変えて作ったファミリーカーみたいなもので、任天堂はポケモンという世界的人気キャラクターを提供しただけと言っても過言ではない。つまりポケモンGOは、任天堂にとっては「資産の切り売り」でしかないわけで、新しい価値を生み出したわけではない。

 ポケモンGOが証明して見せたことは、「イングレスのエンジンに人気キャラクターを乗せれば、誰でも大ヒットゲームが作れる」ということだ。それは、任天堂にとっては大いなる脅威でもある。たとえば「スター・ウォーズGO」みたいなゲームが出てきたら、どうなるか。少なくとも欧米では完全にポケモンGOを食ってしまうだろう。そのような(任天堂にとっての)致命的な脆弱性がポケモンGOにはある。それが、このゲームが任天堂の救世主にはなり得ない理由である。

 任天堂に限らず、どのような企業も、成長や復活のためには資産の切り売りではなく、「新しい価値の創造」が必要だ。任天堂の場合は、もちろんかつてのファミコンやDSのようなハードウェア回帰、プラットフォーム回帰ではない。任天堂という企業はずっと「娯楽の本質とは何か?」を追求してきた会社だ。「これからのAI時代における娯楽とは何か?」、その問いに対する答えを世界に先駆けて打ち出せるか――。それができたとき、初めて任天堂は「復活」するのだと思う。
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